ラムレーズン

テイルズオブエターニアオンラインのプレイ日記でした。暗中模索中。
by koba-koba3
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久々のバトレボ

昨日ランダムに結構長い時間潜っていました。経過報告や育てたポケをつらつらと。


・ボーマンダ、ハッサムを警戒しまくっていたのですが、そんなに多く当たらず。マンダは龍舞型とは全くと言っていいほど当たらなかった。ヤチャ持ちと2~3回当たったものの交換読みめざパでごり押し。本流は相変わらず特殊型スカーフと思われる。


・ハッサムもそんなに多く無かった。しかし、一回タテられた。状況は対策ポケのギャラドスを眠らされ剣舞からのゴリ押し。ハッサムの剣舞は相変わらず強い。


・ハッサム、格闘対策として育てた物理受けマタドガスは正直微妙だった。努力値は防御特化で、技構成は、大文字、雷、挑発、大爆発。ヘドロを持たせていたのだが、まともな回復技が無いため受けの性能としては中の下と言ったところか。特定のポケにはかなり強いんだけど…。物理でも半減できないタイプにはごり押される。大爆発を生かす為にもイバンの実を持たせるのが面白そう。鬼火を受けたら終わるが。途中からリストラしたものの持ち物や技構成、さらにドガスの弱点を補完するパーティ構成を考えてやればなんとか使えそう。


・拘りブースター相手にまさかの3タテ。ゴウカザルなどならある程度対策ポケを整えているものの正直ブースター舐めてました…。ラプラスで落とす予定だったのがまさかの拘り馬鹿力で一撃。ハガネールも急所で一撃。相手はさぞかし気持ち良かったことだろう…。というか僕が組むパーティは全体的に炎と格闘に弱い。炎に対し圧倒的なアドバンテージを誇るマリルリを育てる事を決意。


・今更ながらサンダースを育成。技構成は十万ボルト、めざめるパワー(氷)、嘘泣き、電光石火。持ち物はタスキ。自分が戦う上で一番嫌な型のダースを想定したのでかなり使いやすい。電光石火の威力は想像していた以上に低いので、よく相手のHPを見極めないと大怪我をする。防御関係の個体値はかなり低いが以外と一発は攻撃を耐えてくれるのでタスキを持たせない人が多いのも納得。ただやはり対ドラゴンを想定しているのでタスキを外す気は無い。タスキがあると安心しますしね。強い相手には強いが、弱い相手にはトコトン弱い。また耐久のある水は10万ボルトを耐えてくるので反撃でかなり削られる。特にエンペルト相手には耐えるって分かっていても10万を撃つしかない状況が多い。


・ラプラスも育成。一言で言うと器用貧乏。控えめで努力値は防御、特攻極振り。技構成はハイドロポンプ、冷凍ビーム、10万ボルト、氷の礫。以下机上論。

性格補正無し龍舞一積み命の球持ちボーマンダの逆鱗がやっと中乱数1。命の球持ち流星群も確定で耐える。冷凍ビームが耐久無振りヤチェ持ちガブリアスに対して超低乱数1、ボーマンダは高乱数1。残った分は礫で削れる。ドラゴンに対しては絶大な強さを誇る。同族に対しては十万ボルトがある分やや有利。エンペルトはHP振りが10万ボルトが中乱数2、耐久無振りでも2確。相手の草結びはかなりダメージを与えてくれる余裕で2確。威力120は痛い…。素早さで負けている場合かなり不利。ギャラドスのエッジは2確、オボン込みで3確。舞エッジで余裕で2確。10万ボルトはソクノ込み、または耐久に振られていると2確。ミロカロスはHP振りのみでも10万ボルトが3確、特防特化されているとなんと4確(正確には超低乱数3)。

机上論終わり。ここまで書くとミロ以外は計算上、多少は有利なハズなのだが後出しでギャラはキツイ(というかほぼ無理)し、僕のラプラスは素早さの個体値が低いので、エンペルトとのタイマンも無理。また一致インファイト、拘り馬鹿力(インファイト)は一撃の可能性があるので格闘技持ちの可能性があるポケからはほぼ逃げの一手。ドサイドン当たりも素早さに振っている可能性があるのでやや厳しい。草は草でほぼ先手を取られ、耐久特化されていると冷凍を耐えられるし、特攻特化されているとリフストで一撃。電気との殴り合いは当然のことながら決定力が無いので無理。高耐久かつ、高威力特殊アタッカーを想定していたのだけども…。ステータス的には十分なのだが氷タイプの弱点がメジャー所なので辛い。耐久水、または特殊受けで安定して止まるので追加効果と威力を考えて雷を入れる事も考慮したものの雷で2確にしたところで2発連続で当たる可能性は49%。逆に絶対零度を入れた場合、絶対零度が2回中1回でも当たる可能性は51%。ラプラスに10万ボルト、雷を入れない人が多い理由が分かった気がする。積みきってどうしようも無くなった耐久、ハピナスを突破できる事を考えたら絶対零度の方が優秀か。タイマンでギャラドスにアドバンテージを取れる10万ボルトかやや運の要素が強く身代わり持ちに絶対的に弱い零度か…。ぶっちゃけ零度の方が優秀っぽいが、ギャラへのアドバンテージは大きい...。

持ち物は安定感を求めてオボンの実を持たせてみたが特に必要性を感じなかった。落とされる時は大抵オボンの回復量に関係無く落ちる。達人の帯等の威力up系アイテムを持たせて攻撃力を落とし耐久調整をするか、先制のツメを持たせて運ゲを狙うのも面白そう。広範囲に攻撃できるエースアタッカーを想定していたものの、こいつの役割はそうじゃない事に気付く。対ドラゴン特化か耐久ポケ潰しとして割り切ってパーティに入れるのが吉か。それに特化するならば耐久特化という選択肢もありえる(弱点意外の耐久潰しの零度、ドラゴンはヤチャ持ってようが持ってなかろうが氷技2発で安定的に落ちる、キングドラには竜の波動がある)。安定するかどうかは別にしてその型が役割を割り切って一番使いやすいとは思う。ただ今の型でもハイドロさえ当たれば雷パンチ持ちのメタグロスと殴りあったりできるので(まぁ水自体が物理メタグロスに有利なのだが)、安定して強い事は強い。


・ラプラスの項が長くなったのでここからはできるだけさくさくといきます。読みの方はブランクもあったがまぁそれなり。ただ大爆発等の大技を撃つべきところで撃てなくなっている部分もあるのでそこらへんは少しずつ直して行きたい。また意味の無いところで交換読みをしてしまいアドバンテージを失ったところもあったり、交換読みが決まって交代ポケを一撃で落としたり…やっぱりポケモンは楽しい。


・久しぶりに両受けマージを使用。使っていて中々良い感じでウザくて楽しい。マージは種族値、技共に面白いので色んな型を育ててみたい。ガチガチでひりつくような読み合いも面白いが、意表を突く型で戦って成果が出るのも面白い。ただ一部でガチが未だに批判されているのはどうかと思う。まぁ個人的には最近ガチガチじゃない方が面白いというのも感じているのだが、勝ちに向かうベクトルを否定する事はゲーム自体を否定しているんじゃないかな。


・格闘タイプが強いので悪タイプ、がやや少ない傾向にあるが、ゴースト、エスパーを使っている時の悪タイプのプレッシャーは相当なもの。HP、素早さ振りの補助主体のスターミーを使ってうざく攻めていたら、悪タイプではないがハッサムの球追い討ちを喰らい一撃で退場。補助主体のエスパーはサイコキネシスしか攻撃技を入れない事も多いので、そんな時に追い討ち持ちの鋼、悪が出てきたら詰む可能性が高いのが相変わらず辛いなぁっと。良い働きをみせてくれていたスターミーだったがそれだけで一切使う気が無くなるのが不思議。ただマージは使ってやりたい(笑)。


・これまた久々に根性空元気オオスバメを使用。正直使えない。まともな物理受けは全く突破できないのに放っておいてもどんどんHPが減っていく。さらに先制技で一撃。また600族ドラゴンには空元気を素で耐えられる。がむしゃらも回復系の前では無意味。うーんつらいね。根性ポケはやっぱりヘラクロスクラスの爆発力と弱点狙いができてなんとか実戦クラスになるんだろうか。オオスバメも決して弱くは無いんだけどね、正直使いこなせる気が全くしない。


・竜舞ギャラドスが再び台頭してきていると感じた。スカーフ持ちも一部で流行っている気がする。スカーフは正直アクが強すぎると思うのだが...。まぁそれでも威嚇を撒き、スカーフ無しのドラゴンに先制で氷技を撃てるので、拘り逆鱗(ハチマキ限定、スカーフの場合は恐らく交代出しで潰す)を強引に潰せるので強い事は強いと思う。拘り系は一部を除いて元々アクが強いものだしね。ただやはり主体は竜舞型。ギャラドスの挑発は読まれやすいという事もあり、挑発を外している構成が多い気がする。以前は防御特化バナ(ギャラドスを受けるには宿木か攻撃かという読みが必要、後、以前はマリルリも受けれた、現在は氷パンチを持っているのでどうだろうか)、防御特化ヌオーで受けていたのだが、ギャラドスをさっぱり見ないので外していた。新しい対策を考えないとなぁ(ドガスで流させるけど)。

・以前は物理受け2体、特殊受け1体を必ずパーティに入れていたのだが、あえて特殊受けを外して構成してみたらものの見事に安定しなくなった。役割を持てるポケは限定されすぎていて特殊はタイプ相性でピンポイントで受けるべき、という理論もあるものの、やはり特殊受けは1体パーティにいると安心だなぁと思った。自分にはそれがあっている。


・というワケで特殊受けバナをパーティに組みこんでみたら見事に安定。バナはなんだかんだで使い勝手が良い。ただ相変わらず炎に弱い(それでも不一致炎なら十分に受けれる)ので炎に強いポケを…。


・次回の更新は2ヶ月前にHIROさんから回されていたバトンを…(今更かよ)。
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by koba-koba3 | 2008-10-26 00:53 | ポケモン

パーティ構築中

復帰に向けちゃくちゃくと新パーティ構築中。プラチナは殿堂入りしたものの絶賛放置中。技教えは利用するとしても一体二体とかなので一日に一回ノモセ行っとけばいいや、程度の感覚です。バトレボのデータ作り直すのも面倒だし、育成環境は間違い無くパールの方が優秀(ビッパ5体とか今思えば神配置ですね)なのでしばらくパールで頑張ります。

それはそうと卓上でしか計算していないんですけどボーマンダがマジヤバイですね…。防御振りのラプラスがいい対策になるんじゃないかと踏んでいたらステロ+性格補正有り龍舞後の逆鱗で確定で落ちます...。ステロが痛いなー。確定数が絶妙すぎるワケで…下手すると死に出しエンペルトでも止められないって、こりゃーどういうこっちゃ。サポート特化ポケと組んだマンダ主軸のパーティは本当に鬼畜な悪寒。まぁ物理だけならいくらでも対策はあるのですが二刀流を計算しないといけないこいつは本当に…。

バレパンハッサムの方は特に考えていないのですが、こっちもかなりやばそうですね…。ただマンダと違い完全なキラーポケが存在している分まだマシかなーとも考えています。(例:威嚇ウィンデイ)

ニコニコに再び動画を上げる事も考えているので早く復帰したいものです。
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by koba-koba3 | 2008-10-23 02:21 | ポケモン

ちっとも更新してない件その2

そのうちフリースレに行くとか言ってましたが、ありぁ嘘でした。

真面目に忙しかった(変な日本語)わけで、全然更新できなかったわけですがまぁそろそろプラチナ購入に動こうかと…。対戦動画を見る限り、逆鱗マンダとバレパンハッサムが猛威を奮っているようで…シングルに限って言えばこの2匹の対策は必須かなぁと。

てかこんな事書いてて結局復帰しませんでしたーってオチもあるわけで…。ポケモンは時間がかかるからなぁ...。
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by koba-koba3 | 2008-10-15 16:35 | その他


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