ラムレーズン

テイルズオブエターニアオンラインのプレイ日記でした。暗中模索中。
by koba-koba3
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ハッサムつえー

この前のお休みに久々にフリースレ行ってみたんですが面白いぐらいボコボコでした。こりゃだめだ。パーティ構築がダメダメだというのは分かってるんだけどドコをどう直せばいいのか分からないという状態。色々ポケ育てて適当に組んでみて回してみる方式がいいのかもしれない。時間が無いけどー。

それにしてもバレパンを習得したハッサムは強い強い。耐久が低いポケだとバレパンで結構持ってかれちゃいますね。バレパンに耐性をもっててタイプ上有利なハズの炎ポケでも、耐久の低い猿、リザ当たりだとHPを減らされていたら普通に突破されてしまうレベル。こりゃこりゃ。球バレパン3確調整(してるハズ)のスカーフグライオンを普通に剣舞バレパンで突破された時は涙が。耐久に振られてると地震で(恐らく)3確になるのは痛いなー。剣舞を詰まれてしまうと中途半端な耐久のポケを後出しできないジレンマ。僕が使ってる猿やリザは耐久面がアレなんで後出し不可なんです。本当に辛い。ハッサムを安定して受けれるポケはやっぱ貴重だわ。

今回はこんなところで。
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# by koba-koba3 | 2008-11-11 01:31 | ポケモン

ばとーん

HIROさんから回ってきたよ!(8月に)

■お手持ちのカセットは何バージョンですか?(緑/赤/金/銀など)
(赤、青、金)←むかーしに買った。現在はパール、プラチナ、バトレボ。

■主人公の名前は何と入力していますか?
プラチナは「こば」。

■ライバルの名前は何と入力していますか?
デフォルトである名前。

■一番初めにもらえる3匹のうち、何を選びますか?
初:ヒトカゲ
金銀:ヒノアラシ
RSE:キモリ
DP:ポッチャマ

■あなたが好き/苦手なポケモンは何ですか?
-好きなポケモン-
フシギバナ・リザードン・フーディン・ヘラクロス・ドータクン・ブラッキー

-苦手なポケモン-
ボーマンダ・カイリキー・トゲキッス・メガヤンマ・ドータクン・ユキノオー

■必ず手持ちに入れておきたいポケモンは何ですか?
特にいない…。
パーティを組むといつも炎・格闘がいない事が多いのでそこらへんをもっと育てないと。

■好き/役に立つ技は何ですか?
リーフストリーム。半減多いけど、爽快感が良い。

■ぶっちゃけ必要ないだろと思う技は何ですか?
いあいぎり。面倒なだけなのでそろそろ秘伝技のシステムを一新して欲しい。

■ポケモンにつけるニックネームの基準は何ですか?
適当。

■あると役に立つ道具は何ですか?
気合の襷。安心。

■さっさと売る/捨てる道具は何ですか?
基本的に大事に取っておきます。

■「にげる」を押しても逃げられなかった時の心境を語って下さい。
逃げさせろや、ボケ!

■「めのまえが まっくらになった」時の心境を語って下さい。
明日から頑張ろう。

■次に回す方5人を、ポケモンにたとえつつ教えてください。
打ち止め!てか何ヶ月前のバトンなんだろう(笑)
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# by koba-koba3 | 2008-11-06 04:59 | ポケモン

久々のバトレボ

昨日ランダムに結構長い時間潜っていました。経過報告や育てたポケをつらつらと。


・ボーマンダ、ハッサムを警戒しまくっていたのですが、そんなに多く当たらず。マンダは龍舞型とは全くと言っていいほど当たらなかった。ヤチャ持ちと2~3回当たったものの交換読みめざパでごり押し。本流は相変わらず特殊型スカーフと思われる。


・ハッサムもそんなに多く無かった。しかし、一回タテられた。状況は対策ポケのギャラドスを眠らされ剣舞からのゴリ押し。ハッサムの剣舞は相変わらず強い。


・ハッサム、格闘対策として育てた物理受けマタドガスは正直微妙だった。努力値は防御特化で、技構成は、大文字、雷、挑発、大爆発。ヘドロを持たせていたのだが、まともな回復技が無いため受けの性能としては中の下と言ったところか。特定のポケにはかなり強いんだけど…。物理でも半減できないタイプにはごり押される。大爆発を生かす為にもイバンの実を持たせるのが面白そう。鬼火を受けたら終わるが。途中からリストラしたものの持ち物や技構成、さらにドガスの弱点を補完するパーティ構成を考えてやればなんとか使えそう。


・拘りブースター相手にまさかの3タテ。ゴウカザルなどならある程度対策ポケを整えているものの正直ブースター舐めてました…。ラプラスで落とす予定だったのがまさかの拘り馬鹿力で一撃。ハガネールも急所で一撃。相手はさぞかし気持ち良かったことだろう…。というか僕が組むパーティは全体的に炎と格闘に弱い。炎に対し圧倒的なアドバンテージを誇るマリルリを育てる事を決意。


・今更ながらサンダースを育成。技構成は十万ボルト、めざめるパワー(氷)、嘘泣き、電光石火。持ち物はタスキ。自分が戦う上で一番嫌な型のダースを想定したのでかなり使いやすい。電光石火の威力は想像していた以上に低いので、よく相手のHPを見極めないと大怪我をする。防御関係の個体値はかなり低いが以外と一発は攻撃を耐えてくれるのでタスキを持たせない人が多いのも納得。ただやはり対ドラゴンを想定しているのでタスキを外す気は無い。タスキがあると安心しますしね。強い相手には強いが、弱い相手にはトコトン弱い。また耐久のある水は10万ボルトを耐えてくるので反撃でかなり削られる。特にエンペルト相手には耐えるって分かっていても10万を撃つしかない状況が多い。


・ラプラスも育成。一言で言うと器用貧乏。控えめで努力値は防御、特攻極振り。技構成はハイドロポンプ、冷凍ビーム、10万ボルト、氷の礫。以下机上論。

性格補正無し龍舞一積み命の球持ちボーマンダの逆鱗がやっと中乱数1。命の球持ち流星群も確定で耐える。冷凍ビームが耐久無振りヤチェ持ちガブリアスに対して超低乱数1、ボーマンダは高乱数1。残った分は礫で削れる。ドラゴンに対しては絶大な強さを誇る。同族に対しては十万ボルトがある分やや有利。エンペルトはHP振りが10万ボルトが中乱数2、耐久無振りでも2確。相手の草結びはかなりダメージを与えてくれる余裕で2確。威力120は痛い…。素早さで負けている場合かなり不利。ギャラドスのエッジは2確、オボン込みで3確。舞エッジで余裕で2確。10万ボルトはソクノ込み、または耐久に振られていると2確。ミロカロスはHP振りのみでも10万ボルトが3確、特防特化されているとなんと4確(正確には超低乱数3)。

机上論終わり。ここまで書くとミロ以外は計算上、多少は有利なハズなのだが後出しでギャラはキツイ(というかほぼ無理)し、僕のラプラスは素早さの個体値が低いので、エンペルトとのタイマンも無理。また一致インファイト、拘り馬鹿力(インファイト)は一撃の可能性があるので格闘技持ちの可能性があるポケからはほぼ逃げの一手。ドサイドン当たりも素早さに振っている可能性があるのでやや厳しい。草は草でほぼ先手を取られ、耐久特化されていると冷凍を耐えられるし、特攻特化されているとリフストで一撃。電気との殴り合いは当然のことながら決定力が無いので無理。高耐久かつ、高威力特殊アタッカーを想定していたのだけども…。ステータス的には十分なのだが氷タイプの弱点がメジャー所なので辛い。耐久水、または特殊受けで安定して止まるので追加効果と威力を考えて雷を入れる事も考慮したものの雷で2確にしたところで2発連続で当たる可能性は49%。逆に絶対零度を入れた場合、絶対零度が2回中1回でも当たる可能性は51%。ラプラスに10万ボルト、雷を入れない人が多い理由が分かった気がする。積みきってどうしようも無くなった耐久、ハピナスを突破できる事を考えたら絶対零度の方が優秀か。タイマンでギャラドスにアドバンテージを取れる10万ボルトかやや運の要素が強く身代わり持ちに絶対的に弱い零度か…。ぶっちゃけ零度の方が優秀っぽいが、ギャラへのアドバンテージは大きい...。

持ち物は安定感を求めてオボンの実を持たせてみたが特に必要性を感じなかった。落とされる時は大抵オボンの回復量に関係無く落ちる。達人の帯等の威力up系アイテムを持たせて攻撃力を落とし耐久調整をするか、先制のツメを持たせて運ゲを狙うのも面白そう。広範囲に攻撃できるエースアタッカーを想定していたものの、こいつの役割はそうじゃない事に気付く。対ドラゴン特化か耐久ポケ潰しとして割り切ってパーティに入れるのが吉か。それに特化するならば耐久特化という選択肢もありえる(弱点意外の耐久潰しの零度、ドラゴンはヤチャ持ってようが持ってなかろうが氷技2発で安定的に落ちる、キングドラには竜の波動がある)。安定するかどうかは別にしてその型が役割を割り切って一番使いやすいとは思う。ただ今の型でもハイドロさえ当たれば雷パンチ持ちのメタグロスと殴りあったりできるので(まぁ水自体が物理メタグロスに有利なのだが)、安定して強い事は強い。


・ラプラスの項が長くなったのでここからはできるだけさくさくといきます。読みの方はブランクもあったがまぁそれなり。ただ大爆発等の大技を撃つべきところで撃てなくなっている部分もあるのでそこらへんは少しずつ直して行きたい。また意味の無いところで交換読みをしてしまいアドバンテージを失ったところもあったり、交換読みが決まって交代ポケを一撃で落としたり…やっぱりポケモンは楽しい。


・久しぶりに両受けマージを使用。使っていて中々良い感じでウザくて楽しい。マージは種族値、技共に面白いので色んな型を育ててみたい。ガチガチでひりつくような読み合いも面白いが、意表を突く型で戦って成果が出るのも面白い。ただ一部でガチが未だに批判されているのはどうかと思う。まぁ個人的には最近ガチガチじゃない方が面白いというのも感じているのだが、勝ちに向かうベクトルを否定する事はゲーム自体を否定しているんじゃないかな。


・格闘タイプが強いので悪タイプ、がやや少ない傾向にあるが、ゴースト、エスパーを使っている時の悪タイプのプレッシャーは相当なもの。HP、素早さ振りの補助主体のスターミーを使ってうざく攻めていたら、悪タイプではないがハッサムの球追い討ちを喰らい一撃で退場。補助主体のエスパーはサイコキネシスしか攻撃技を入れない事も多いので、そんな時に追い討ち持ちの鋼、悪が出てきたら詰む可能性が高いのが相変わらず辛いなぁっと。良い働きをみせてくれていたスターミーだったがそれだけで一切使う気が無くなるのが不思議。ただマージは使ってやりたい(笑)。


・これまた久々に根性空元気オオスバメを使用。正直使えない。まともな物理受けは全く突破できないのに放っておいてもどんどんHPが減っていく。さらに先制技で一撃。また600族ドラゴンには空元気を素で耐えられる。がむしゃらも回復系の前では無意味。うーんつらいね。根性ポケはやっぱりヘラクロスクラスの爆発力と弱点狙いができてなんとか実戦クラスになるんだろうか。オオスバメも決して弱くは無いんだけどね、正直使いこなせる気が全くしない。


・竜舞ギャラドスが再び台頭してきていると感じた。スカーフ持ちも一部で流行っている気がする。スカーフは正直アクが強すぎると思うのだが...。まぁそれでも威嚇を撒き、スカーフ無しのドラゴンに先制で氷技を撃てるので、拘り逆鱗(ハチマキ限定、スカーフの場合は恐らく交代出しで潰す)を強引に潰せるので強い事は強いと思う。拘り系は一部を除いて元々アクが強いものだしね。ただやはり主体は竜舞型。ギャラドスの挑発は読まれやすいという事もあり、挑発を外している構成が多い気がする。以前は防御特化バナ(ギャラドスを受けるには宿木か攻撃かという読みが必要、後、以前はマリルリも受けれた、現在は氷パンチを持っているのでどうだろうか)、防御特化ヌオーで受けていたのだが、ギャラドスをさっぱり見ないので外していた。新しい対策を考えないとなぁ(ドガスで流させるけど)。

・以前は物理受け2体、特殊受け1体を必ずパーティに入れていたのだが、あえて特殊受けを外して構成してみたらものの見事に安定しなくなった。役割を持てるポケは限定されすぎていて特殊はタイプ相性でピンポイントで受けるべき、という理論もあるものの、やはり特殊受けは1体パーティにいると安心だなぁと思った。自分にはそれがあっている。


・というワケで特殊受けバナをパーティに組みこんでみたら見事に安定。バナはなんだかんだで使い勝手が良い。ただ相変わらず炎に弱い(それでも不一致炎なら十分に受けれる)ので炎に強いポケを…。


・次回の更新は2ヶ月前にHIROさんから回されていたバトンを…(今更かよ)。
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# by koba-koba3 | 2008-10-26 00:53 | ポケモン

パーティ構築中

復帰に向けちゃくちゃくと新パーティ構築中。プラチナは殿堂入りしたものの絶賛放置中。技教えは利用するとしても一体二体とかなので一日に一回ノモセ行っとけばいいや、程度の感覚です。バトレボのデータ作り直すのも面倒だし、育成環境は間違い無くパールの方が優秀(ビッパ5体とか今思えば神配置ですね)なのでしばらくパールで頑張ります。

それはそうと卓上でしか計算していないんですけどボーマンダがマジヤバイですね…。防御振りのラプラスがいい対策になるんじゃないかと踏んでいたらステロ+性格補正有り龍舞後の逆鱗で確定で落ちます...。ステロが痛いなー。確定数が絶妙すぎるワケで…下手すると死に出しエンペルトでも止められないって、こりゃーどういうこっちゃ。サポート特化ポケと組んだマンダ主軸のパーティは本当に鬼畜な悪寒。まぁ物理だけならいくらでも対策はあるのですが二刀流を計算しないといけないこいつは本当に…。

バレパンハッサムの方は特に考えていないのですが、こっちもかなりやばそうですね…。ただマンダと違い完全なキラーポケが存在している分まだマシかなーとも考えています。(例:威嚇ウィンデイ)

ニコニコに再び動画を上げる事も考えているので早く復帰したいものです。
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# by koba-koba3 | 2008-10-23 02:21 | ポケモン

ちっとも更新してない件その2

そのうちフリースレに行くとか言ってましたが、ありぁ嘘でした。

真面目に忙しかった(変な日本語)わけで、全然更新できなかったわけですがまぁそろそろプラチナ購入に動こうかと…。対戦動画を見る限り、逆鱗マンダとバレパンハッサムが猛威を奮っているようで…シングルに限って言えばこの2匹の対策は必須かなぁと。

てかこんな事書いてて結局復帰しませんでしたーってオチもあるわけで…。ポケモンは時間がかかるからなぁ...。
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# by koba-koba3 | 2008-10-15 16:35 | その他

ちっとも更新してない件

ごめんなさいとしか言えない(笑)

それなりにリアルが忙しかったりするわけなのですが、暇になってもブログを更新するという発想が全く無い今日この頃です。

ただまぁニコニコやようつべでポケモン対戦動画を見てですね。初心に帰ると言いますか、またポケモン再開してみようかなぁと思うわけですよ。某リーグの方も言いだしっぺのくせに全力で放置していて本当に申し訳ない。ようつべの方も外人さん放置しまくりで本当にごめんなさい。

まぁ謝ってばっかですが、フリースレの方もどんな感じなのかなぁっと最近気になり始めてですね・・・数ヶ月ぶりになるけど近いうちに行って見ますかぁ!
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# by koba-koba3 | 2008-07-24 00:38 | その他

ブフーの洞窟メモ

巷でも言われているけど非常に作業感漂うダンジョン。最初クリアするまでは面白いけど一度クリアすれば二度と潜りたいとは思わない。攻略方法を知っていると知らないとで難易度に天地の差が出ます。個人的にこれを持ち込み不可99Fと認めたくない。




1~4F
どの持ち込み不可ダンジョンにも言える事だけどここが最初の正念場。まともな盾を拾えなかったら実質的に詰む確率が高い。このダンジョンでは餓死の心配が無いので階段足踏みで風が吹くまでひたすらドロップ狙い(主におはらいの巻物狙い)。なお、これから全ての層にいえる事だけど腕輪はアイテム欄を圧迫しても全て持っていく。今作は呪いによってマイナス効果も打ち消されるのでどんどん装備していこう。(たれ流し、目覚ましが識別できた場合その腕輪は捨てる)

5~8F
カラカラ提灯の肉を食った上で草封印箱をひたすら狩る。ブフーの杖が溜まっていたらここで全部使ってしまっていいかも。このフロアで、ぬれた巻物量産→祝福→白紙→白紙祝福→武器強化を行う。祝福作業は道具を全部置いて行うのでカラカラ提灯の肉を食ってあかり状態にしておかないと危険極まりないので注意。ぬれた巻物の作り方は水路に巻物を放りこんで飛行系の肉を食って回収するだけ。装備を陸に置いておかないと錆びるので注意。目標はブフー+6、鉄甲+3あたり。ブフーはどんなに強化しても+12辺りで止める。それ以上は意味が無い。恐らく+6程度で止めるのがベストだと思われる。残りは全部防具強化へ。ここで保険としてオオアナボウヤーの肉を複数個ストックしておく事。矢稼ぎ+泥棒用+即降り用。2個あれば十分足りる。泥棒+即降りはタンクでも代用可。

9~12F
武器、防具強化が順調に進んでいれば20F付近までは楽勝。ここではすりガラスが出るのでアイテムに不安があるなら肉を食ってモンスターからアイテムを盗みまくる事。この時点では草系はストックしておく必要無し。なお、にぎり変化は耐久が高いので最警戒モンスター。このダンジョンでは呪いは恐く無いので(ワラドールの肉で解除できる)、ワラドールは警戒する必要無し。

13~16F
相変わらず楽勝だがケンゴウが出るのでやや注意。盾のメインが鉄甲や獣王で無い場合はここでケンゴウの肉を使ってどちらか片方は入手しておきたいところ。

16~18F
マゼルン出現フロア。ケンゴウの肉で盾を弾きまくって合成。マゼルンの肉も確保。16Fはマゼルン+ケンゴウがかぶって出現する唯一のフロア。

19~22F
めまわし大根、ケロケロ坊主が出現するのでやや警戒が必要なフロア。特にこのフロアはケロケロ坊主の出現頻度が高いように思われる・・・即降り推奨。巻物封印箱、アマツボガエルが見えたらすかさずブフーの杖。(アマツボガエルの肉は1個で十分。巻物封印箱は3個くらいで可)

23F
待望のケタケタ提灯登場。見えたら速攻でブフーの杖を振りあかり状態に。ガンコ戦車に注意しながら保存の壷確保。このフロアはガンコ戦車以外危険な敵がほぼいないので絶好の稼ぎ場。ここから別ゲー状態に。なお、保存の壷入手前のガンコ戦車に注意。攻撃を受けると焼けた肉にされる。余裕があれば前フロアで最低限の保存の壷を確保するのもアリ。巻物封印箱、ぬきガラスも登場するのでこのフロアで装備、アイテムが一気に充実する。なおここから1フロア事に焼けた肉を7個量産し、力を上げる+明かり状態+しのび足状態+腹減らず状態+道具識別を毎フロア行えるように。道具識別が完了したら、力を上げるだけでも問題は無いがここから数フロアは絶好の稼ぎ場。装備、アイテムを充実させよう。僕は気付かなかったけど、保存の壷入手により、祝福白紙2枚を吸出しにして、祝福吸出し→保存の壷→保存の壷の中全祝福、が行えるので装備充実が一気に楽に。ここで装備を完成させるくらいの勢いで。なおここからアイテム欄にも余裕ができるので草系もストックしていく。ケタケタ提灯の肉を4~5個。アマツボガエルの肉、すりガラスの肉を保険の為一個ずつストック。ただやはり重要なのはブフーの杖。次フロアからのにぎり親方だけに注意。鉄甲ベースだと+30近くまでできれば完成。ガンコ戦車の肉を2~3個ストック。毎フロア力を上げていく。

30~32F
マゼモン登場。一応肉を確保。矢稼ぎもここらへんで行っておくと良い。200本もあれば最後まで足りる。この付近でリューイーグorドラゴンの肉を確保し、さらに安全に焼き肉を作れるように。力は35~40付近まで上げる。それまでは毎フロア焼肉。回避用の白紙作成も忘れないよう。(自然乾燥で十分間に合う)

33~36F
危険な敵がほぼいないので相変わらず楽勝。爆炎の腕輪やドラゴンシールドが無いとややスカイドラゴンが厳しいか。その対抗策として有効なのが火炎入道の肉or鬼火ダルマの肉。終盤でも必要になるので最低4~5個くらいはストックしておきたい(爆炎とドラシルが無い場合はアイテム欄を圧迫しても少し多めで)。またもや提灯登場で安全に潜れる。提灯の肉もいくつかストック。ただ注意しておきたいのは床にアイテムを置いておくとよく燃やされる事。このフロアは床にアイテムをおかない。それだけを注意。

37~46F
37~41Fまでジャノメ坊主。41~46Fまでスミツボガエル。危険極まり無い敵が多いので対策印が無かったらすかさず即降り(錆or金+盗)。焼き肉継続に問題は無いが無理は禁物。盗みに耐性があるならトド狩りがおいしい。

47~48F
43Fからシハンが登場。もしここまでに爆炎を手に入れてないなら危険な敵がいないこのフロアで是非とも入手したい。とにかく弾け。

49~56F
危険な敵はせいぜいゴウジョウ戦車。ここら付近で力が目標値に到達するハズ。こうなると鉄の矢でも一撃で敵を葬れるようになる為非常に楽。保険のためにクタクタハニーの肉はストックしておきたい。(戦車系をアナホリ系にレベルダウン、恐らく戦車が撃った大砲が偶数の時はアナホリ系にレベルダウンする模様。0は偶数扱い)

57~65F
にぎり元締め、乱れ大根が登場。無理せず即降り推奨。

66~75F
ブフーの杖の残り回数から逆算して、適当な敵にアナホリ系の肉を投げる→落とし穴→ブフーの杖で再利用、のコンボを開始するかどうか検討し始めるフロア。ブフーの杖は緊急回避に優秀なので+4くらいは余裕を持っておく事。爆炎の腕輪+盾に竜印、が両方揃って無いと相当厳しいのでそれが揃ってない場合は多少無理をしても入手を試みる。ちなみにドラゴンシールドは回りを水路に囲まれている浮島or店売りのみ。

76~82F
順調に進んでいれば、開幕→即降りが達成できている頃。ただリューイーグ6だけに注意。どんなに盾を鍛えても50前後のダメージを受ける。ちなみにレベルは50もあれば十分。

83~98F
ガイコツ魔天杖振り→おにぎり→アーク炎→即死、が始まる死のフロア。落とし穴生成に手間取っているとアークの炎がキツかったりする。33~36Fでストックした火炎入道の肉or鬼火ダルマの肉を使えばアークは無力化できる。ただそれでも恐いのがガイコツ魔天。絶対に直線距離に入らない事。開幕中部屋は特に注意。もし使えるなら白紙全滅で。もし歩き回る時は火炎入道の肉or鬼火ダルマの肉以外の肉で絶対に歩き回らない事。50ダメージ連発で簡単に死ねる・・・というか死にかけた。

99F
99Fは落とし穴無効らしいので、白紙か提灯の肉であかり状態に。アーク対策の火炎入道の肉or鬼火ダルマの肉もあれば尚良し。ただ本当にガイコツ魔天にだけは注意。




長くなりましたがこんなところです。やってみたら分かるのですがしかるべき手順を踏めばかなりの高確率でクリアできるダンジョンです(事故は恐いけど)。ただ、その「しかるべき手順」が非常に面倒臭い・・・。縛りプレイがそのうち流行る悪寒・・・、といっても爆炎の腕輪とドラゴンシールドが無いと終盤はかなりキツそう・・・あっても辛いのに。はてさてどうなる事やら。

次回はサヌキノ竹林です。
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# by koba-koba3 | 2008-06-14 12:14 | その他

シレン3云々

久方振りの更新となります。放置しすぎていて申し訳無い。

早速本題に入るのですが、シレン3購入しました。ただ、まぁ、なんというか、正直期待は裏切られたなと。8年振り(だっけ?)のナンバリングタイトルにしてはその出来は…。実質トルネコ4ですわ…。ただ、全くダメかというとそうでもなくかなり面白いです!「シレン3」というタイトルじゃなきゃ良かったのに。「シレンWii」とかだったら納得でしたよ。

どこかダメかというと細かい問題点が多いんですよねぇ。攻撃が当たる確率が従来のシリーズに比べてかなり下げられていますし、新要素の「属性」もやや理不尽な気がします。博打要素が強くなりすぎたかなぁと。あと、仲間システムは全くもって不要(笑)。本編クリア後一人で持ち込み不可ダンジョンを潜っているのですがこれの面白い事、面白い事。

仲間システムの最大の問題点としてはまず第一に操作が面倒くさい事が挙げられ、さらには仲間がいるがゆえの理不尽な死が多くなった事です。仲間が近くにいる時に狂戦士状態にさせられると、復活草がいくらあってもその時点で死(直前に全員操作モードにしてると回避可能)。同じ理由で仲間が後ろについてる時にその方向の一方通行の罠を踏んでも終了。細かいところではただでさえ面倒な罠チェックがさらに面倒になったりと…。まじでこのシステムいりません(笑)。

ただ、もっと不思議(持ち込み不可99F)ダンジョンは仲間がほぼ必須らしいんですよね…。一人持ち込み不可のダンジョンはやり終えてしまったので、どうするかなぁ…。配信ダンジョンに期待です。下のエントリで中堅ポケがどうのこうの言ってますが、次回のエントリは自分用のメモがてら、ブフーの洞窟、サヌキノ竹林、ヲチミヅ峠の攻略(?)のエントリでも書いてみようかと思います。

久々の更新がこんなエントリになってすいません。
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# by koba-koba3 | 2008-06-13 00:45 | その他

中堅ポケ考察その1

またまた久方ぶりの更新。中堅ポケの強さ検証をしてみようかと思います。個人的に中堅、メジャーといった分け方は好きではないのですか一般的な用語となっている以上分かりやすいかなっと。ちなみにシングル限定でのお話です。



ハッサム
使ってくる技は大体以下の通り。シザークロスorトンボ返り(ほぼ100%)、電光石火(90%)、瓦割り(80%)、剣の舞(70%)、つばめ返し(50%)、つじぎりorおいうち(40%)、アイアンヘッド(30%)、バトン等補助技(20%)

基本的に剣の舞を積んで全抜きを狙える型(剣の舞型)か、タイプ一致トンボ返りを有効利用することによりバトルの流れを握りやすくする(トンボ返り型)が2大主流といったところでしょうか。この2つの型は使う技自体はほとんど一緒ですがその性質が全然違うので対策等が取りづらいです。例えば剣の舞型だと交代でウィンディ辺りを出していれば安定して止められるのですがトンボ返り型だとその後のイニシアチブを取られてしまい圧倒的不利に。

また努力値も素早さに振っているのか耐久に振っているかで対応できるポケが大きく変わってきます。稀に拘りスカーフ(陽気最速で120族まで抜かれる)や拘りハチマキを持っている型もいるのが頭の痛いところ。ちなみに僕は最速カイリキー抜き(に調整する予定)+拘りハチマキでトンボ返りを連発する型を使っていますがバトルの流れを操りやすい+拘りトンボが中々の威力なので非常に良い働きをしてくれます。

タイプが中々優秀なので見せ合いの時点でコイツを入れられると炎技を使えるポケを入れざるを得なくなるのが辛いところです。また鋼+おいうち使いなのでエスパータイプ投入が難しくなります。また稀に耐久型や補助型がいます。その場合大抵は剣の舞型orトンボ帰り型を想定しているのでその補助(例:高速バトン等)は決まりやすいと思います。

タイプ相性的に有利なハズのリザードンあたりも耐久が低かったりダメージを受けていると剣舞後の電光石火で無理矢理突破されてしまうのが辛いところ。また物理受けの代名詞といえるエアームド(タイプ相性が良いはず)ですら剣舞+瓦割りで3分の一弱のダメージを受けてしまうので吹き飛ばし等で誤魔化すのがやっと(素早さで勝ってしまっている場合は羽休めが使えないので余計に辛い)。対策としては威嚇持ち+そこそこの耐久であるウィンディやギャラドス辺りまたは炎技持ち物理受け(マタドガス等)が有効かなと考えますがトンボ返り型だとその後の展開が・・・(ry。中々嫌らしいポケです。



ウィンディ
使ってくる技は以下の通り。フレアドライブor大文字orオーバーヒート(100%)、神速(ほぼ100%)、めざめるパワー(草、地、水)(50%)、竜の波動(40%)、雷の牙(40%)、ソーラービーム(40%)、鬼火(30%)、かみくだく(20%)、アイアンテール、起死回生等(10%未満)

特殊型か物理型かはたまた2刀流か・・・。型の見分けがつき辛い&使ってくる技が読みにくいので対策の取り辛いポケです。持ち物も拘りスカーフ、ハチマキ、メガネ、半減実、命の玉、パワフルハーブと多彩で初見ではまず読めません。努力値の振り方としては攻撃面、素早さ、耐久をそれぞれ調整して振るのが主流です。また耐久の高さが最大のウリで威嚇さえ入れれば耐久無振りでも陽気プテラのエッジを確実に耐えます。一撃で倒す事が難しくどの型でも安定した火力を有しています。戦ってみれば分かりますがこれは中々やっかい。一時期ゴウカザルが止めにくいポケNO1のように言われていた時期もありましたが型の見分けがつきにくい高スペック炎ポケの強さを端的に表したものだと思います。最近のウィンディのイメージとしては火力と対応範囲を狭めて高耐久を手に入れたゴウカザルといったところでしょうか。

メインが炎技なので水ポケを出していれば安全かと言うとそうでも無く雷の牙やめざパで手痛い反撃を受ける事が往々にしてあります。竜についても同様。余談ですがウィンディを見て物理受けヌオーを投入したら交換読み命の玉持ちめざパ(草)で様子見もクソも無く一撃で葬られたのは良い思い出です(涙)。

対策として思い浮かぶのは第一に水ポケですが耐久が中途半端なポケだと前述のように交代時の被弾+(一撃耐え)+パワフルソラビで屠られてしまう可能性があるので危険です。そこで出てくるのがカビゴンorミルタンク。高耐久+厚い脂肪持ち+回復技持ちなので余程の事が無い限りどの型においても突破される事はないと思います(一応起死回生には注意)。ステロを撒いたり地震でプレッシャーを与えてやればなおよし。他に単水の高耐久ポケも十分対策になりえると言えます(ミロカロス等)。地面+水は耐久調整にもよりますが草技を使ってくる可能性が高いポケと言えますのでやや危険です。



今回はこの変にします。次回はメジャーと言われているポケを考察してみようかな、と考えています。
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# by koba-koba3 | 2008-04-08 22:44 | ポケモン

久々に更新

かなり日が開いて申し訳ない。リアルが忙しかった・・・のですが普通にゲームする時間とか十分にあって、実際遊んでいたワケでその間にここ更新しなかったのは単なる怠慢でした(汗)。とりあえず近況(?)をば。



メトロイドプライム3
今日やっとこさノーマルモードクリアーしました。何気に初メトロイドでしたが非常にやり応えがあった!2chのメトロイドスレを見ているとシリーズ随一の分かり易さというのですが・・・まじ?

謎解き、ボス戦のどちらも集中力をフルに発揮しないとダメだったのでまったり時間をかけてプレイ。謎解きは2回程詰まりまして、攻略サイトのお世話に。ちなみにそれは序盤のブリオの滝のところとモゲナーゲートのエネルギーセルです。前者はともかく後者は全然分かりませんでした。あんなんノーヒントで取れるワケが無い!・・・何処かヒント見落としたかなぁ。一番易しい難易度だった事もありボス戦はゴリ押しでなんとかなったトコロも有り。

22時間というプレイ時間の割りに体感は100時間くらいやった感が。大満足&多少疲れたこともあり2週目とかはしばらくいいかなーといった感じ。難易度上げるの怖すぎるし(笑)



スマブラX
たまーにおきらく乱闘に繋いだり、2chの乱闘スレに潜ったりしている今日この頃。発売されてしばらく経ってDAキャンセルなるテクが発見されたりしているのですがヘボプレイヤーの僕には関係の無いお話。てかタイミングシビアすぎるじゃね?(笑)

このゲームに関しては上を見るとキリが無いので、楽しんでやっていくうちに少しずつのんびり上達していったらいいかなーといった感じ。余談ですがスマブラ用にGCコントローラー買おうと思ってたのですが現状ではワイヤレスコントローラーにプレミア価格がついてて約1万円ナリ。ちなみに本来の定価は(確か)3800円程度。ふざけんな。・・・12月ぐらいの段階で買っとけば良かった。再生産を激しく希望。



ポケモン
全然やってなかったのですがやっとこさメジャーな型の猿の育成完了。防御面が死んでいるのでどうなるのかなーといった感じ。元々交代出しするポケじゃないとはいえハッサムに安心して後出しできない(石化2発で乙)のは少し辛いかも。

ニョロボンの技と努力値を少し調整したのですが、計算上ではなんとも微妙な数値に。大文字+ソラビで乙るのでこちらもウィンディに安心して後出しが・・・。んーむ。最近組むパーティは炎に弱すぎてどうも。ノワールさんのスカーフウィンディにかなり苦戦するのも変な組み方をしてるからかなぁ。

てか最近増えてる特殊ウィンディ強いなぁ・・・。物理だとフレアドライブの反動で勝手に削れてくれるので楽なのですが特殊型は・・・。ウィンディの強さは1発は耐えるというその耐久にあるワケで。威嚇込み耐久無振りで陽気プテラのエッジを確実に耐えるって何よ!これ以上流行するようなら少し対策を考えないとなぁ。



雑談(愚痴)
ニコニコ見てて前から思ってたのですが、ポケモンもスマブラも「強キャラの癖に」ってやつは一体なんなんでしょうかね。そりゃぁ勝負事ですから強いキャラ(ポケ)使うのは当然なんですよ。

勝負事である以上勝てないと面白くないワケで、あえて本流と分かれたキャラ(ポケ)使う場合は流行している戦術以外の面白いものができる!っていうプラス方面の思考でないとダメです!「メジャー使うと叩かれるから」等のマイナス思考は本当にどうしようもない。

ポケモンに限って言えば「厨ポケ使うなら勝って当然」という意見をたまに見ますが、ならお前がそのポケ使って勝ってみろと。強いポケモンをただ単純に「使う」だけじゃ勝てるワケが無い。そのポケモンのポテンシャルを十二分に引き出す工夫が必要なワケです。

そりゃぁバランスを崩す恐れのあるポケモンは存在しますが、それは最強神系と区分されて通常ルールで使用禁止な上に日本版では強すぎる催眠、氷も同時1体までというルールが主流となっていて現在のルールはかなりバランスが取れているわけです。そのルールの範疇の中で何をしようが基本的に自由です。

「~は強すぎる」というなら禁止ルールを新たに提案すればいい。まぁそうなったらそのルールの中でも「強い」やつが出てきてどんどん使用禁止が増えるだけでしょう。まぁなにが言いたいかというとルールの範囲内で変な言いがかりをつけるなという事です。



んーむ変な雑談に変に力が入ってしまった(笑)。対戦解説などもかなり停滞気味ですがそのうちになんとか頑張りたいものです。
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# by koba-koba3 | 2008-03-18 23:33 | その他


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